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コンボ ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(BRK)と表記。 カウンターヒットは(CH)と表記。 飛燕○ と表記しているものは飛燕で壁を蹴る時に○の方向を入力する事を表す。 2K 近S 遠S HS 2HS 最大チェーン。5A or 2Aから繋がるのだがリーチが短く補正もかかるので省略してかまわない。 2Kの最先端では無い限り遠Sが必ず繋がる。 疾駆+派生技について 基本的に疾駆からの最速派生技は、派生技コマンド+Oボタンの同時押しで技は発生します。 しかし他のコマンドと複合してる場合疾駆より先にそちらの技が発生してしまいます。 例:疾駆 陽炎を出そうとして236+O+Kと入力した場合、三途渡しがでます。 そのような場合236+OずらしKと入力すれば、陽炎がでます。 ただ214コマンドの場合、後ろ疾駆が発生してしまうため、先にOボタンを押してからのコマンド入力が必要になります。 (後ろ疾駆+派生技で問題無い場合は同時押しでかまいません) 入らないルート ~ 飛燕2 JS 2S ~ 鷲迅脚が入るコンボではオルフェとシエロに入らない。 ~ 飛燕2 JK JS ~ 鷲迅脚が入るコンボではネヴァに入らない。 ノーゲージ チェーン5HS〆 疾駆 速射突き 水面斬り 風薙 確定ダウンが取れるので置き攻め継続に。 チェーン2HS〆 疾駆 円月 鉄槌落とし 鷲迅脚 こちらも確定ダウンが取れます。なれるまで疾駆 円月のコマンドが難しいかもしれません。 チェーン2HS〆 疾駆 円月 鉄槌落とし 極楽鳥 ダウンは取れない物の、極楽鳥のダメージが非常に高いためダメージ重視の場合はこちら。 チェーン2HS〆 疾駆 円月 極楽鳥 飛燕2 円月 鉄槌 鷲迅脚 壁とある程度距離があればできます。 チェーン2HS〆 疾駆 円月 極楽鳥 飛燕弍式2 JK JS 8jc JP JS 鉄槌落とし 飛燕2 JHS 2S 7jc JK JP JS 7jc JHS 円月 極楽鳥 飛燕弍式2 JK JP 円月 飛燕6 JK JS 円月 鉄槌落とし 中央限定。ルナシアには不可 ノーゲージでかなり減らせるが出来る位置が限られるため浪漫コンボか。 2P 2K 2HS 4疾駆 円月 飛燕2 JS 鉄槌落とし 飛燕2 JHS 鉄槌落とし 極楽鳥 飛燕2 JS 5HS 2HS 疾駆 速射突き 陽炎 5K 5S 4疾駆 円月 鉄槌落とし 飛燕2 JS 2S 5HS 2HS 疾駆 速射突き 円月 鉄槌落とし 壁背負い限定。 相手が壁端にいて陽炎で回り込んだ時などに。 風薙CH 速射突き 陽炎 5K 近S 疾駆 速射突き 陽炎 5K 2S 5HS 2HS 疾駆 速射突き 陽炎 5K 2S JK JP JS(jc) JK JHS 円月 鉄槌落とし 風薙がカウンターヒットで引っかかったらこんなコンボもできる。 6HS 疾駆 速射突き 陽炎 5K 2S 4疾駆 円月 鉄槌落とし 飛燕2 JHS 着地 2S 5HS 2HS 疾駆 速射突き 5K 2S(jc) JK JS(jc) JK JHS 円月 極楽鳥 飛燕2 円月 鉄槌落とし ジャスト始動のコンボ。最初の速射にディレイをかける必要あり。 SBコンボ チェーン2HS〆 疾駆 速射突き 円月 鉄槌落とし(BRK) 5P 2S 5HS 2HS 疾駆 速射突き 陽炎 5K 5S 4疾駆 円月 鉄槌落とし 飛燕2 JK JS 着地後j JP JS(jc) JS JHS 円月 鉄槌落とし おそらく基本。 鉄槌落とし(BRK) 5P を 鉄槌落とし(BRK) 空ダ JS に変えることで難易度は上がるが少し火力アップ。 シエロに対しては画面端でないと5P>2Sが繋がらない。 チェーン2HS〆 疾駆 速射突き 円月 鉄槌落とし(BRK) 空中ダッシュ JHS(jc) JHS 鷲迅脚 5K 2S 5HS 2HS 疾駆 速射突き 陽炎 5K 2S 4疾駆 円月 鉄槌落とし 飛燕2 JHS 2S(jc) JK JS(jc) JK JHS 円月 鉄槌落とし 画面端背負い付近以外なら入るコンボ。デュナ、オルフェ、アリスフィアには鷲迅脚 5K 2Sの後の5HSが入れづらい。 チェーン5HS〆 疾駆 速射突き 水面切り 速射突き(BRK) 6HS 疾駆 速射突き 陽炎 5K 2S 4疾駆 円月 鉄槌落とし 飛燕2 JHS 着地 2S 5HS 2HS 疾駆 速射突き 5K 2S(jc) JK JS(jc) JK JHS 円月 極楽鳥 飛燕2 円月 鉄槌落とし 嬉希のページへ戻る 名前 コメント
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Ver1.60対応しました。 コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、2A、5A追加、JA、6MSはコンボ始動時間補正-8Fがある。 2MS(1段目)にはコンボ使用時間補正-12Fがある。 2MS(2段目)、2MS(3段目)、2MS(4段目)にはコンボ使用時間補正-4Fがある。 2MSは全段ヒットさせると合計でコンボ使用時間補正-24Fになる。 コンボ序盤かつコンボ時間補正が緩い時の5B 2Bは逆でもOK 基本的にダメージを取った方が良いので、コンボの〆は2MS ディレイJMS推奨。 とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 JMS〆からは、微ダッシュ前ジャンプJB 5B入れ込みで詐欺飛びかつ前転狩りもできる。 JA 2A or 5A 5B 2B 5S (2S 前jc JB JS)*2 2B 2MS ディレイJMS [dmg 約226][必要MP約51以上] 発生の早いA系がヒットした場合のコンボ。 2S前のパーツをこれ以上増やすと2回目のJBが当たらなくなる点に注意。 (JB or JS) 5B 2B 5S (2S 前jc JB JS)*3 2B 2MS ディレイJMS [dmg 約319][必要MP約51以上] 発生がそこそこ早くリーチもある地上B系や、ジャンプ攻撃がヒットした場合のコンボ。 A始動コンボから青括弧のループ部分が1回増えただけ。 S系始動も同じでOK。 6S 5MS (ディレイ)6MS dc 5S 微ディレイ (2S 前jc JB JS)*2 2B 2MS ディレイJMS [dmg 約432][必要MP約51以上] 立ち回りで無類の強さを誇る6Sがヒットしていた場合のコンボ。最初の2Sにだけ微ディレイをかける必要あり。 5MS部分が空中ヒットしていた場合、6MSにディレイをかけよう。 暴れ潰し5MSがヒットしていた場合もこのコンボでOK。 6SorJS 5MS(1) 4MS dc (2S 前jc JB JS)*3 2B 2MS ディレイJMS [dmg 約459][必要MP約51以上] 確定反撃やヒット確認した6Sや、相手の技をスカして潰しやすいJSがヒットしていた場合のコンボ。 6Sがカウンターヒットしていた場合は5MS(1)を抜いてもOK。 6MS dc 5B (2S 前jc JB JS)*2 2B 2MS ディレイJMS [dmg 約387][必要MP約51以上] 4Fから弾無敵の6MSがカウンターしなかった場合のコンボ。 カウンターしてた場合は最初の5Bを抜いて2Sで低めに拾おう。 2MS(1) 5MS 前jc JB JS 2S 前jc JB JS 2B 2MS ディレイJMS [dmg 248][必要MP約79以上] 無敵技からのコンボ①。 攻撃系無敵技としてはゲーム中最速である発生9Fの完全無敵技からコンボできるというストライカーの特権。 滅茶苦茶お世話になるので是非習得しよう。 2MS(1) 6MS dc 5B 2B 5S 2S JB JS 2B 2MS ディレイJMS [dmg 262][必要MP約94以上] 無敵技からのコンボ②。5Bは低めに当てる必要有り。 消費MPは重いが弾無敵に繋げられるので、くノ一やトラブルシューターの設置物を絡めた攻めを避けながらコンボできるのが利点。 上記全コンボの最後のJMSから、5MS(2) 6MS 4MS 上記全コンボのJMS〆からMPが余っていた場合に端で伸ばすパーツ。 リーサル以外ではMPがだだあまりしてる時くらいしか使わない。 覚醒スキルに繋げるルートは中央なら早めの5MS AS、補正がきつそうなら上記全コンボのJMS〆からダッシュ5MS(2) 6MS dc 6MS AS、画面端なら1個上のコンボパーツの6MSか、6MS 4MSからASに繋げられる。 さらに詳しいパーツはページ下部にある覚醒中限定コンボを参照する事。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2A 2A 2A 5B 2B 5S 5S追加(1) 4S 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 132(0)] 発生の早い2A始動から刻みまくってしまった場合のコンボ。 滅茶苦茶安いので基本的に使わないが、これだけ刻んでも繋がるという目安程度に覚えておこう。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5A 5B 2B 5S 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 217(0)] 発生の早い5A始動で端から端付近まで運べるコンボ。 少しでもディレイをかけたり2A始動の場合は繋がらないので、その場合は5A~2S間の攻撃を1発抜くと良い。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5A(2A) 5B 2S 前jc JB JS 5S 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 226(0)] 判断難易度の割にあんまり火力は増えない。コンボ煮詰めたい人向け。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5A(2A) 5MS 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 241(0)] 発生の早い5A始動で確定反撃を取った場合のコンボ①。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[5A(2A) 5MS(1) 4MS dc 2S 前jc JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 297(0)] 発生の早い5A始動で確定反撃を取った場合のコンボ②。 [地上・画面端限定・必要MP約1以上] -[5A(2A) 5MS 前jc JS 2B 4S 6S 5S 5S追加 jc JS JMS] - [dmg 253(0)] 発生の早い5A始動で確定反撃を取った場合のコンボ③。①のコンボでも良いが少しだけダメージが高い。 コンボを煮詰めたい人向け [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[低空CV JA JS 5S 2S 前jc JB JS 5S 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 232(0)] 低空CVを使用した高速中段からのコンボ①。 崩しとしてとても強力なので、是非習得しよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[低空CV JA JS 5MS 4MS dc 6S 5S 5S追加(1) 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 277(0)] 低空CVを使用した高速中段からのコンボ②。 崩しとしてとても強力なので、是非習得しよう。 [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[JA JS 5B(2B) 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 217(0)] 空対空を取った場合に使えるコンボ①。安定性重視。 JAを空対空で振る場合は少しディレイをかけないとジャンプ頂点の相手に当たらない点に注意しよう。 [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[JA JS 5S 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 225(0)] 空対空を取った場合に使えるコンボ②。ちょっとだけダメージが高い程度なので、こんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。 JAを空対空で振る場合は少しディレイをかけないとジャンプ頂点の相手に当たらない点に注意しよう。 [空中ヒット・画面端・必要MP約1以上] -[JA JS 5S 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS ディレイJMS] - [dmg 227(0)] 空対空を取った場合に使えるコンボ③。ちょっとだけダメージが高い程度なので、こんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。 B系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5B(2B) 2B(5B) 5S 2S 前jc JB JS 5S 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 278(0)] ヒット確認で序盤にディレイをかけても繋がるので、安定して高いダメージを出しやすい。 5S追加時点で画面端に到達していればJMS前にJSを追加して少しダメージを伸ばせる。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[5B(2B) 2B(5B) 5S 微ディレイ2S 4MS dc 5B 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 304(0)] ディレイが必要なので慣れが必要。B系統から簡単にダメージを出せるので是非習得したい。 微ディレイ2Sが難しい場合は最初の2Bか5Sを抜こう。その分コンボ判断は難しくなる。 dc後の5Bは低めに拾う必要があるのでダッシュを伸ばす意識をすると安定しやすい。 ヒット確認でディレイをかけすぎてしまうと繋がらないので、その場合は1回目のJS後は5S 5S追加 JMSで〆よう。 2Sより前のパーツは抜けば抜くほどダメージは高くなる。ヒット確認できた場合はチャレンジしよう。 MPは1以上あれば可能だが、コンボ終了時の残りMP量は45程少なくなる点に注意。〆のパーツに使うMP量を 状況に応じて調整しよう。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[5B(2B) 2B(5B) 5S 微ディレイ2S 4MS ディレイ2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 307(0)] ディレイが必要なので慣れが必要。B系統から簡単にダメージを出せるので是非習得したい。 ヒット確認で序盤にディレイがかかっても完走できる。 ヒット確認せずディレイをかけなかった場合、4MS後に5Sを入れてダメージアップ可能。 微ディレイ2Sが難しい場合は最初の2Bか5Sを抜こう。その分コンボ判断は難しくなる。 2Sより前のパーツは抜けば抜くほどダメージは高くなる。ヒット確認できた場合はチャレンジしよう。 MPは1以上あれば可能だが、コンボ終了時の残りMP量は45程少なくなる点に注意。〆のパーツに使うMP量を 状況に応じて調整しよう。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[5B(2B) 2B(5B) 5S 微ディレイ2S 4MS dc JS 2B 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 314(0)] ディレイが必要なので慣れが必要。新要素を使って無理矢理伸ばしたコンボ。 ヒット確認等でレシピに記載されていないディレイをかけてしまうと繋がらない点に注意。 覚える労力とダメージ上昇量が釣り合ってないので、こんなレシピもあるんだ~程度に覚えておけばOK。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2B 5MS 前jc JS 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS JMS] - [dmg 310(0)] ガークラ連携中に食らい逃げしようとする相手用のコンボ①。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[2B 5MS ディレイ6MS dc 5B 2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 339(0)] ガークラ連携中に食らい逃げしようとする相手用のコンボ②。画面端の場合、6MSにディレイは不要。 MPに余裕がある場合に使おう。 [地上・画面端・必要MP約36以上] -[2B 5MS 6MS dc ディレイ6S 微ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 355(0)] ガークラ連携中に食らい逃げしようとする相手用のコンボ③。 MPに余裕がある場合に使おう。 [地上・画面端・必要MP約86以上] -[2B 5MS 6MS 微ディレイ4MS dc 5S 微ディレイ2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 394(0)] 画面端でガークラ連携中に食らい逃げしようとする相手用のコンボ④。 MPに余裕がある場合に使おう。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[JB JA 5A 5B(2B) 2S 4MS dc 5B 2S 前jc JB JS 5S 2S JB JS ディレイJMS] - [dmg 249(0)] 2連中段兼連ガ固め用のJBJA5A5Bがヒットしていた場合のコンボ①。 5Bまでにヒット確認して繋げよう。 [地上・画面中央・必要MP約36以上] -[JB JA 5A 5B(2B) 5MS 4MS dc 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 251(0)] 2連中段兼連ガ固め用のJBJA5A5Bがヒットしていた場合のコンボ②。 消費MPの割にダメージが増えないので、覚える必要は無い。こんなパーツもあるんだ~程度に覚えよう。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[JB JA 5A 5B(2B) 2S 4MS 2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 249(0)] 2連中段兼連ガ固め用のJBJA5A5Bがヒットしていた場合のコンボ③。 受身不能時間が長く、色んなパーツが入る上に当然画面端から端まで運ぶコンボ。 [地上・画面端・必要MP約36以上] -[JB JA 5A 5B(2B) 5MS 4MS dc 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 254(0)] 2連中段兼連ガ固め用のJBJA5A5Bがヒットしていた場合のコンボ④。 全て最速なら最後のJS前にJBが入る(dmg 260) [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[(JB) JS (5B or 2B) 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS 5S 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 305(0)] JBで空対空を取ったり、JSで空中の相手を踏みつけた場合のコンボ①。リターンが高いので是非習得しよう。 JBの発生は遅めなので、見え見えのジャンプ等に狙っていこう。 [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[(JB) JS (5B or 2B) (微ディレイ)2S 4MS dc 5B 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 331(0)] JBで空対空を取ったり、JSで空中の相手を踏みつけた場合のコンボ②。リターンが高いので是非習得しよう。 5S追加時点で画面端に到達していた場合、JMS前にJSを入れてダメージアップできる。 (5B or 2B)を抜ければダメージがアップするので、ヒット時の高度や距離判断は少し難しいが狙っていこう。(dmg 347~354) 対ストライカー以外には、2Sに微ディレイは不要。 [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[(JB) JS (5B or 2B) 6S 6MS dc 5B 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 326(0)] JBで空対空を取ったり、JSで空中の相手を踏みつけた場合のコンボ③。リターンが高いので是非習得しよう。 5Bディレイ2S4MSが難しい場合用の妥協コンボ。 S系攻撃始動コンボ 4S・5S・5S追加からは基本的に地上B系始動と同じパーツでOK [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 353(0)] 触りやすい6Sからフォロー用2S入れ込みがヒットしていた場合や、ガークラさせた後にMPが無い場合等のコンボ①。 先端ヒットでも繋がるが、6S先端をガードされていた場合は2Sが空振ってしまう点に注意。 6Sが先端気味になりそうなら各種MSキャンセルでのフォローも頭に入れておこう。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S 5MS 前jc JB JS 2S 前jc JB JS 4S 6S 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 356(0)] 触りやすい6Sからフォロー用5MS入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 6Sが先端気味にヒットしても繋がる。 5S追加時点で画面端に到達していた場合、JMS前にJSを入れてダメージアップできる。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S 6MS dc 5B 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 391(0)] 触りやすい6Sからフォロー用6MS入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 6Sが先端気味にヒットしても繋がる。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[6S 2S 4MS dc 5B 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 404(0)] 触りやすい6Sからフォロー用2S入れ込みがヒットしていた場合や、ガークラさせた後にMPが無い場合等のコンボ②。 6Sが先端気味にヒットすると繋がらない点に注意。 5S追加時点で画面端に到達していた場合、JMS前にJSを入れてダメージアップできる。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[6S 2S 4MS 5S 2S 前jc JB JS 4S 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 415(0)] 触りやすい6Sからフォロー用2S入れ込みがヒットしていた場合や、ガークラさせた後にMPが無い場合等のコンボ③。 6Sが先端気味にヒットすると繋がらない点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[6S 5MS 6MS dc 5S 微ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 405(0)] 触りやすい6Sからフォロー用5MS入れ込みがヒットしていた場合や、ガークラさせた後にMPが少ない場合等のコンボ⑤。 6Sが先端気味にヒットしでも繋がる。 5S追加時点で画面端に到達していた場合、JMS前にJSを入れてダメージアップできる。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[6S 5MS(1) 4MS dc 2S 前jc JS 2S 前jc JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 416(0)] 6S刺し込みやガードクラッシュからの高火力コンボ。非常に出番は多いので是非習得しよう。 ver1.09で4MSにdcが追加された事によって、6Sと5MS(1)の間にCVダッシュを挟んでも安定して繋がるようになった。 白ゲージを持ってる時に適当に触りたい6SCVを入れ込んでヒットしていた場合等、出番は多い。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[6S 5MS(1) 4MS dc 6S 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 429(0)] 6S刺し込みやガードクラッシュからの高火力コンボ。非常に出番は多いので是非習得しよう。 コンボ時間補正が厳しめなので、6SCVダッシュからは基本的に繋がらない点に注意。 [地上・カウンター・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S 4MS dc 6S 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS JMS] - [dmg 434(0)] 無敵技やガードキャンセルをガードした後に叩き込める高火力コンボ①。 燃費が良くてとてもお世話になるので是非習得しよう。 [地上・カウンター・画面位置不問・必要MP約51以上] -[6S 4MS dc 4MS dc 4S 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 480(0)] 無敵技やガードキャンセルをガードした後に叩き込める高火力コンボ②。 必要MPの割に減るので是非習得しよう。 [地上・カウンター・画面位置不問・必要MP約86以上] -[6S 4MS 5MS(1) 4MS dc 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 502(0)] 無敵技やガードキャンセルをガードした後に叩き込める高火力コンボ③。 MPを多く使うがお世話になるので是非習得しよう。 [地上・カウンター・画面端・必要MP約97以上] -[6S 4MS dc 微ディレイ4MS 6MS dc 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 536(0)] 無敵技やガードキャンセルをガードした後に叩き込める高火力コンボ④。 必要MP量は多いが火力は高いので是非習得しよう。 必要MP量は最初の4MSをコマンド入力した場合。コマンド入力しない場合はMPが101以上必要な点に注意。 [空中・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2S jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 339(0)] 2S対空からのコンボ。2Sの判定は弱いが発生は12Fと早いので、使う場面はそこそこある。是非習得しよう。 相手をジャンプ頂点付近で落として最初のJSに凄いディレイがかかっても繋がる。 [空中・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2S jc JS 6S 6MS dc 5B 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 364(0)] 2S対空からのコンボ。2Sの判定は弱いが発生は12Fと早いので、使う場面はそこそこある。是非習得しよう。 相手をジャンプ頂点付近で落として最初のJSに凄いディレイがかかっても繋がる。 [空中・画面端・必要MP約51以上] -[2S jc JS 6S 6MS 4MS dc 4S 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 410(0)] 2S対空からのコンボ。MP効率がとても良いので是非習得しよう。 相手をジャンプ頂点付近で落として最初のJSに凄いディレイがかかっても繋がる。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[JS 5MS(1) 4MS dc 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 413(0)] メインで振る技から高火力が出せるので是非習得しよう。 ver1.09でダッシュキャンセルが追加された事によって、ヒット確認して5MSにディレイがかかっても 安定して繋がるようになった。 5S追加時点で画面端に到達した場合、JMS前にJSを入れて少しだけダメージを伸ばせる。 MS系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5MS 前jc JB JS 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 346(0)] 確定反撃や暴れ潰しが遠い距離であたった場合のコンボ。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5MS 前jc JS 2S 前jc JS 2S 前jc JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 351(0)] 確定反撃や暴れ潰しが近い距離であたった場合のコンボ。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[5MS 6MS dc 2S 前jc JS 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 408(0)] 確定反撃や暴れ潰しが遠い距離であたった場合のコンボ。 5MS3段の簡単なヒット確認から高いダメージを出せるので重宝する。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[5MS(1) 4MS dc 6S 2S 前jc JS 2S 前jc JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 435(0)] 確定反撃や暴れ潰しがあたった場合のコンボ。 難しい場合は6Sを抜くと安定しやすい。(dmg 415) [地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[2MS(1) 5MS 前jc JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 203(0)] 無敵技フォロー入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 5MS JSに少し癖があるので要練習。 [地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[2MS(1) 5MS 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc (JS) JMS] - [dmg 201(0)] 無敵技フォロー入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 2S JS拾いと比べて滅茶苦茶簡単なうえに、端だとJSを追加できて少しだけダメージが高い(dmg 209) [地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[2MS(1) 6MS dc 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 208(0)] 無敵技フォロー入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 dc時のダッシュをかなり長くして2Sを低めに拾う必要有り。要練習。 [地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[2MS(1) 4MS dc 4S 5S 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 243(0)] 無敵技フォロー入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 dc後、少しでもディレイがかかってしまうと繋がりにくい点に注意。最速を意識すればOK。 [地上・画面端・必要MP約160以上] -[2MS ディレイJMS 5MS(2) 6MS 4MS] - [dmg 178(0)] MPを贅沢に使ったコンボ。 [地上・画面端・必要MP約160以上] -[2MS ディレイJMS 5MS(2) 2MS ディレイJMS] - [dmg 188(0)] MPを贅沢に使ったコンボ。 消費MPの割にダメージは低いのでやる必要性は薄い。 [地上・画面端・必要MP約162以上] -[2MS(1) 4MS dc 4S 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS 5MS(2) 2MS ディレイJMS] - [dmg 308(0)] MPを贅沢に使ったコンボ。 全てコマンド入力しない場合はMP200必要。 MP200持って画面端で2MS当てる状況なんて基本無いので、こういうパーツがあるんだな~くらいに覚えておこう [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6MS dc 5B 2S 前jc JB JS 5S 2S 前jc JB JS JMS] - [dmg 356(0)] 弾抜けで使用した6MSが通常ヒットした場合のコンボ。6MSド先端からは繋がらない点に注意。 飛び道具が強い相手には重宝するので是非習得しよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約96以上] -[6MS dc 6S 6MS dc 6S 2B 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 417(0)] 弾抜けで使用した6MSがド先端気味で通常ヒットした場合のコンボ。 飛び道具が強い相手には重宝するかもしれないので、覚えておくと役に立つかもしれない。 ド先端ヒットはかなり難しいが、実戦ではもうすこしめり込んで当たるので楽になると思われる。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約1以上] -[6MS dc 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS JMS] - [dmg 351(0)] 弾抜けや暴れ潰しで使用した6MSがカウンターヒットした場合のコンボ。 最初の2Sを低めに拾う必要があるので少し慣れが必要だが、そこまで難しくないうえに出番は沢山あるので、 是非習得しよう。 画面端の場合、最初の2Sまでにダッシュを停止する必要がある点に注意。 [地上・画面端・カウンター・必要MP約1以上] -[6MS dc バックジャンプ JS 2S 前jc JS 5S 5S追加 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 367(0)] 弾抜けや暴れ潰しで使用した6MSがカウンターヒットした場合のコンボ。 ほぼヒット確信に近い入れ込みが必要なので、こんなのもあるよ程度に覚えておけばOK。 [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約27以上] -[JMS 微ダッシュ 5MS 前jc JB JS 2B 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 318(0)] ドラゴンナイトやストライカー同キャラ戦等、対戦相手がバッタ状態の時にJMSで叩き落としてダメージを大きく取るコンボ 高空かつ先端気味だと繋がらない点に注意。 [空中ヒット・画面端・必要MP約1以上] -[JMS 4S 5S 6S 微ディレイ2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 313(0)] 画面端限定のMP節約コンボ。JMSは高度が相手と同じ場合に拾える。JAスカ4Sにすると拾いやすいのでオススメ。 JMSが低空でヒットしていた場合は5S前に4Sや6Sを挟める場合がある。 [空中ヒット・画面端・必要MP約27以上] -[JMS 5MS 前jc JS 2B 4S 6S 5S 5S追加 前jc JS ディレイJMS] - [dmg 328(0)] ドラゴンナイトやストライカー同キャラ戦等、対戦相手がバッタ状態の時にJMSで叩き落としてダメージを大きく取るコンボ 5MS拾いは高空ヒットでも繋がるのが利点。 覚醒中限定コンボ 基本的にコンボの〆にASが追加されるだけ。 以下は例だが、ざっくりと6MSか4MSからASに繋がると覚えておけばOK。 MPに余裕があれば2MS等追加したり6MS4MSループでダメージを稼ごう。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[適当なコンボ 5MS AS] 中央でよく使用する。コンボ時間補正が重いと繋がらない点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約19以上] -[適当なコンボ JS JMS 5MS AS] コンボ時間補正が重いと繋がらない点に注意。基本的に使わない。 [地上・画面端・必要MP約31以上] -[適当なコンボ JS 5MS 6MS ディレイAS] 2MSやJMSをコンボ終盤に組み込んだ後等、コンボ時間補正が重すぎると繋がらない点に注意。 5MS3段 6MS ASはASにディレイをかけないと基本繋がりにくい点に注意。 基本的に使わない。 [地上・画面端・必要MP約31以上] -[適当なコンボ JS 5MS(2) 6MS AS] コンボ時間補正が限界近くても安定して繋がるので重宝するパーツ [地上・画面端・必要MP約81以上] -[適当なコンボ JS 5MS(2) 6MS 4MS AS] コンボ時間補正が限界近くても安定して繋がる。MPが多く余ってる時用。 コンボパーツの解説 コンボの〆で使うパーツのダメージに関しては最低保証を記載している。その場合、レシピ中の「適当」部分はダメージとして計算しない。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) ディレイJMS] - [必要MP1以上・dmg 22] コンボの〆で使うパーツ① ダメージは低いがMPをほぼ使わずに確定ダウンを取れる。 端まで遠い場合かつ高空の場合、JMSがフルヒットしない。ディレイをかけて低空JMSにできれば大体繋がる。 4MS重ね起き攻めやガークラを狙う等のMPを使用する連携を行う場合に使っていきたい。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) 5MS(2) 2MS ディレイJMS] - [必要MP76以上・dmg 68] コンボの〆で使うパーツ② 画面中央の〆でよく使用する。画面端でも可能。 ver1.09でJSの浮きが高くなった影響で、5MSにディレイをかけないと1段目が繋がらないキャラが居る点に注意。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) JMS 5MS(2) 2MS ディレイJMS] - [必要MP96以上・dmg 83] コンボの〆で使うパーツ③ 画面中央、端、どちらでも可能。 2MSをコマンド入力しない場合、MPが101以上、または5MS拾いにディレイが必要。 殺し切りが大事なDNF Duelにおいては必須になると言っても良いので要練習。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) 2MS ディレイJMS] - [必要MP46以上・dmg 55] コンボの〆で使うパーツ④ デカいキャラは中央でも可能だが、使い分けるのが面倒なら端でのみ使用するのを推奨。 2MSをコマンド入力しない場合、MPが51以上必要。 燃費とダメージのバランスがそこそこ良いので、4MS重ね起き攻めやガークラを狙う等のMPを使用する連携を 行わない場合に使っていきたい。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) 5MS(2) 6MS 4MS] - [必要MP81以上・dmg 55] コンボの〆で使うパーツ⑤ 燃費が悪いので基本的に覚醒スキルに繋ぐ時以外使用しない。 5MSをフルヒットさせるとダメージが10伸びるが、コンボに2MSを組み込んだ後は基本的に繋がらない点に注意。 ver1.09でJSの浮きが高くなった影響で、5MSにディレイをかけないと繋がらないキャラが居る点に注意。 ver1.09でJSの浮きが高くなった影響で、5MSフルヒットからは4MSにディレイが必要になった。 面倒なので基本的に使わない。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) JMS JS JA(空振り) 5MS(2) 2MS ディレイJMS] - [必要MP89以上・dmg 90] コンボの〆で使うパーツ⑥ JSの着地硬直を硬直の短いJAスカで上書きして繋げるコンボ。 少し難しいがMP効率が良いので是非習得したい。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) JMS JS JA(空振り) 5MS(2) 2MS ディレイJMS JS JA(空振り) 2MS] - [必要MP96以上・dmg 130] コンボの〆で使うパーツ⑦ JSの着地硬直を硬直の短いJAスカで上書きして繋げるコンボ。 JS JAスカ 2MSは、JSを高めに出さないと繋がらない点に注意。 JS JAスカ 2MSが難しいので要練習。 2MS〆は有利だが詐欺飛びはできない点に注意。体力の多い相手や詐欺飛びのできない当て身持ちに狙っていこう。 最後の2MS後からJMSor5MSを出してしまうと受け身を取られてしまうので、伸ばす時は2MS(1) 4MSor6MSにしよう。 MP効率が良いので是非習得したい。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) JMS JS JA(空振り) 5MS(2) 2MS ディレイJMS ディレイJS JA(空振り) 5MS(2) 2MS] - [必要MP120以上・dmg 143] ンボの〆で使うパーツ⑧。 JSの着地硬直を硬直の短いJAスカで上書きして繋げるコンボ。 2回目のJMS後のディレイJSは地上から最低空で出した場合と同じくらいの高度で出す事。 最後の2MSは最速で出す必要があってコマンド入力は難しめなので、簡易入力で楽してもOK。 必要MPは最後の2MS以外を全てコマンド入力する必要有り。 JS JAスカ 2MSが難しいので要練習。 2MS〆は有利だが詐欺飛びはできない点に注意。体力の多い相手や詐欺飛びのできない当て身持ちに狙っていこう。 MP効率が良いので是非習得したい。 [適当 (JS(非ダウン追い打ち) JMS JS JA(空振り) 5MS(2) 6MS dc ジャンプ)*2 JS JMS JS JA(空振り) 5MS] - [必要MP168以上・dmg 165] コンボの〆で使うパーツ⑨。 JSの着地硬直を硬直の短いJAスカで上書きして繋げるコンボ。 MPが潤沢にある場合のルート。
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ地上 空中 投げ ODコン地上 空中 投げ ◆必殺技始動地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ 地上 空中 投げ ODコン 地上 空中 投げ ◆必殺技始動 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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マクロ的な視点基本画面端~画面中央/2C3Cコン 被画面端付近/HJ運びコン/疑似空ダcコン/逆投げ〆コン 状況限定小足始動最大火力コン(嘘でした) JB始動コンボ JB始動立ち食らい限定コンボ JB始動立ち食らい・画面端・キャラ限定コンボ(ワラキア、リーズなど) JC(2)始動コンボ JC(2)始動立ち食らい限定コンボ 小足立ち食らい専用コンボ 反確状況最大ダメコン BE6C始動コンボ シールドカウンター始動 ネタコン・旧バージョン・未整理コンボ△現時点での最大火力コン/地上技から/JCヒットから △相手立ち状態での3Cヒット △BE6Cヒット時/基本拾い/端限定BE5Cコンボ △シールドカウンター拾い △Aゲロ背面ヒット時 △IHコンボ △興国二号(FS) △興国二号改(FS・画面端限定) △ピョン吉コンボ(無印) MBAACCは? FSは空ダcができないのでアドリブが入れにくく、細かい拾いやコンボが難しくなっています。hjcでの追っかけ、jc>最速空ダなど他のスタイルに比べると多少トリッキーな操作が求められます。また画面端までの距離によってもコンボレシピが変わってきます。最遠距離の場合、画面端まで運べない場合もあるでしょう。起き攻めへの運び手段に乏しいと言わざるを得ないFSですが、火力は十分高いのでミスがないようにしましょう。 マクロ的な視点 基本 基礎コンはCSと細部がやや違います。 画面端~画面中央 2C3Cコン 2A*n >2B(1) >2C >3C(1) >JB >jc >JB >JC >着地 >〆 レシピ ダメージ ゲージ増加 相手ゲージ増加 2A*3始動 JB(1)JCJBJC 4384 111.9 46.8 3Cをはさめるようになったので、火力に肉付けできるようになりました。高度が高めになるので、CSのJBJBコンより決めやすくなりますが、垂直HJ〆ではインバリが出やすくなります。最速で決められるようがんばりましょう。また運び距離が伸びにくいので、画面端に近い時に狙ってみましょう。 被画面端付近 HJ運びコン 2A*n >2B(1) >2C >3C(1) >JB >JC >hjc >JA*2 >JC >着地 >〆 2A*3始動 JCJC 4013 89.4 34.8 JA*2を使うことで、空ダcなしでも運び距離を稼ぐことができます。 やはり通常よりJBを入れる回数が減っているので、火力とゲージ回収がショボいです。 相手距離と2Aの回数によってはJBJCJBJCに切り替えて、火力とゲージ回収が高いエリアルを選択することもできます。 疑似空ダcコン 2A*n >2B(1) >2C・3C(1) >JB >JC >jc >最速空ダ >JC >着地 >〆 空ダcができないので、jc後最速で空ダをして画面端に運びます。CS・HSと比べ、長い距離を空ダするとインバリが出てしまうので、あまり長い距離を運ぶことは出来ません。 逆投げ〆コン JBJCコンorJBJBコン >逆投げ〆 無理にJCの回数を増やさず、起き攻めを重視したレシピ。ダメは落ちますが、場合によってはこちらのほうがいいこともあるでしょう。 状況限定 小足始動最大火力コン(嘘でした) 2A >2B(1) >ディレイ2C >ディレイ6C >5B >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4319 101.4 36.6 MBAACC以前まで高火力と言われていたレシピですが、 小足始動だと基本コンボより火力・ゲージ回収共に劣っていると判明。 距離限かつ比較的高難度であることから、全然必要ないコンボになっちゃいました。 JB始動コンボ JB >5B >2B(1) >2C >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4713 122.4 45.6 低ダJB 5Bとつなぐと、相手との距離的に2C 6Cっていうエリアル始動が入らないので、必然的にこうなります。 これがJB始動安定コンボでしょう。 JB始動立ち食らい限定コンボ JB >5B >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4708 117.9 46.4 JBから2Bを経由しないでエリアルに以降しようとするとこういうレシピになるのですが、 ぶっちゃけ普通に2B使ったほうが火力もゲージ回収も高い。つまりお蔵入りDEATH。 JB始動立ち食らい・画面端・キャラ限定コンボ(ワラキア、リーズなど) JB >5B >5C >3C(1) >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 5719 75.7 39.1 全キャラ入ると思ったらキャラ限定かつ画面端限定だったでござるの巻。 2012/04/23では全キャラを調べきれていませんが、被攻撃判定が大きいワラキアとリーズには確認しました。 ワラキアは画面中央でも5C 3C(1) JB(1) JCってやればつながるようです。 ただしJCが3・4段目だけhitするみたいで、2段J即空ダで追いかけないと追撃が入りません。 JC(2)始動コンボ JC(2) >5B >2B(1) >2C >3C(1) >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4844 107.6 47.1 JC始動のコンボ。立ち喰らいしゃがみ喰らい両用安定版。 JC(2)始動立ち食らい限定コンボ JC(2) >2C >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >投げ 5440 111.9 44.4 主に反確状況で使用する立ち食らい限定コンボ。JC 2Cはほぼ最速。 2Cを抜けば安定するが、途端に上のコンボより火力・ゲージ回収が劣ってしまいレシピに意味がなくなります。 中空ダッシュJCなどで相手が鴨音食らいをした場合、3Cが空振りしてしまうので注意です(3Cがしゃがみ状態で当たるキャラを除く)。 小足立ち食らい専用コンボ 2A*n >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4581 107.4 48.5 FSネロの3C初段は、HSネロのそれと違い浮かし性能があることを利用した立ち食らい限定コンボ。 微妙にではあるが、火力が2B経由のコンボより高くなります。ただしゲージ回収が少し落ちて、相手のゲージ回収が増えています。 結論から言うと狙ってやるには微妙なレシピで、すかし下段が決まった時に出来たらやってもいいかなくらい。 浮きが低いので、エリアル難度は低くなります。 反確状況最大ダメコン 5C >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >〆 5285 77.5 46.2 立ち食らい限定だが、そこそこ早くそこそこのダメを取れます。ただしゲージ回収はゴミクズ。 BE2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 5938 70.2 39.1 BE2C始動の最大ダメコン。立ち・しゃがみ食らい兼用。やはりゲージ回収はゴミだが火力が高い。 6Cが届かない距離なら少し安くなるが、3C(1)で代用可能。 どちらのコンボも当然近距離限定です。 BE6C始動コンボ BE6C >ディレイ2B(1) >微タメ2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4811 86.5 49.0 BE6C始動基本コンボ。2Cにどれだけ微タメでディレイをかけられるかで、エリアルの火力と運びに差が出る。 BE6C >BE5C >BE6C >JB >JC >着地 >JB(1) >JC(3) >hjc >JB >JC >空投げ 5215 81.6 55.3 画面端限定の高火力コンボ。エリアルのヒット数の関係から、相手復帰可能時間が短くなっているので、 エリアルは安定重視を目指すべき。 なお、BE6C BE5Cの間に2B(1)を挟むことも可能で、 その場合のデータは火力5197、ゲージ87.3%、相手ゲージ59.7%。 どちらもそう大差はないので、個人的に使いやすいほうをお使いください。 シールドカウンター始動 SC >2B(1) >2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ 3519 113.7 41.2 シールド押しっぱは最大で25%ゲージを消費します。実際のコンボ後ゲージ量はこれより減少します。 相手画面端ならば、2B(1) BE5C BE6Cで4000くらいに火力が伸びますが、そんな位置でシルカンはほぼ決まらないでしょう。 SC jc即低空ダ 裏回り2段J JA JC …とやると画面端を背にしている場合でも、画面端投げ〆に簡単に(?)持っていけますが現状はネタ。 SC >EXワニ >5B >6C >B蛇 >BE6C > 6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 計測不可能 FSネロ最大の目玉コンボ。やってみればわかるのですが、恐ろしい高火力が出ます。5000台後半の…。 んが、正確にしようとするとかなり大変でして。計測し次第載せます。 ネタコン・旧バージョン・未整理コンボ △現時点での最大火力コン 地上技から 1012 名前:316[age] 投稿日:2009/02/05(木) 00 32 47 ネロ造氏、既出かもしれぬが フルで5B>2B>2C>6C>5B>3Cのコンボで相手ロアで4k行けた でござる 6C空中食らいの後5Bで拾えて楽しいでござる、何かリバビっぽくてカッコイイでござる。 妄想だけど画面端でBE6C>最低空5B拾い>6C>5B>3Cとか出来ないかな、 自分Cネロ1択なのでよく分からんでござる、検証頼んだでござる。 ニンニン ということで、ここから垂直HJ〆を使って、以下のレシピになります。 2A*n・5B >2B(1) >2C >6C >5B >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >垂直HJ >JB >JC(1) >hjc >JB >JC >空投げ 高度が高めになるので、JBJBコンが可能になります。ただし距離の関係上、画面端限定ですね。 JCヒットから JC(3) >3C(1~2) >JBJBコン >着地 >〆 上記のパーツを組み込むと、ヒットバックで離れてしまい、技がつながりません。ということでシンプルに3Cでエリアルに移行しましょう。最後まで決めきれば、ダメ5000近くは堅いです。 △相手立ち状態での3Cヒット (2A >)3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆 FSの3Cは、HSの3Cと見た目や大まかな性能は同じですが、相手立ちヒット時は、1ヒット目で相手を浮かせます。補正が少ない、高ダメージのコンボが入ります。2Aヒット時に、相手が立っているのが見えたら、2Bをやめて3Cに切り替えです。鴨音時に、下段択を拾う場合はこれで決まりです。 低ダJC(2) >3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆 JCのヒット硬直が長いので、3Cが入ってそのままエリアルに移行できます。 低ダJB >5B等 >3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆 低ダJBからでは、間に5B等を挟まなければ3Cに繋がりません。補正の問題で火力が下がりますが、状況としては多いので、連続ヒットになるように要練習です。 △BE6Cヒット時 基本拾い BE6C>2B(1)>2C>3C(1)>各種運びコン 2Bはなるべく引き付けて低めに当てます。拾ってからは2A始動運びコンと同じ感じで。 端限定BE5Cコンボ BE6C>BE5C>BE6C>jc>JBJBJC>着地 >〆 端限定のちょっとオシャレコンボ △シールドカウンター拾い シールドカウンター>2B(1)>2C>3C(1)>各種運びコン BE6C拾いと基本的に一緒です。補正がきついので、なるべくゲージ回収を優先したルートで。 △Aゲロ背面ヒット時 Aゲロを出した後、空中受け身をとった相手が背後に落ちてきたときなどに狙うコンボ Aゲロヒット>2A*n>Aゲロヒット>BE2C>6C>3C(1)>各種運びコン 流れとしては、Aゲロが往復するまでの時間を2A連打で稼いで、戻ってきた部分が当たってるうちにBE2Cで浮かせてエリアルにいくというもの。見た目もダメも素晴らしいものの、ヒット数が非常に多いので、運びコン部分はあまりディレイをかけられなくて難易度が跳ね上がるのが欠点。一応BE2Cの代わりにBE6Cで代用すると、ダメは若干下がる代わりにその後のエリアルが楽になります。 △IHコンボ 579 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/07(金) 02 05 19 ID bdzfQIiQ0 BE6C IH BE6C EX鴉 歩き6C ADが繋がるな。 BE6Cもう一発入れてエリアルいったほうが高そうだけど。 599 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/08(土) 01 23 33 ID tY9e4rT20 579のIHコンボ対人で試したので補足 中央では歩き6CからのADが繋ぎ辛いので5Bか3C(1)からADでもいいかも。 後、ADを遅らせ気味で出すと相手の空中受身に受身狩りみたいな形でADがHITして7000~8000取れます。 受身取らなければインバリでHITするのでおkです。 ネックなのがBE6C IH BE6Cの部分がほぼ最速入力なのでHIT確信で出さないといけないこと。 ですので、相手にガードされた場合が面倒ですね。 まあBE6Cのノックバックとガード硬直のお陰で簡単には反撃できないと思うので、 2B 2C EX鴉等でフォローしとくと大丈夫だとは思いますが。 △興国二号(FS) BE6Cor地上シールドカウンター EX烏 5C(2) A蛇 空投げ A蛇発動 着地3C~ 中央:JB(2) JC(4) jc JB(2) JC(4) 空投げ 端 :JB(2) ディレイJC(4) 着地 垂直hjJC(4)~ A蛇を維持しつつ空投げ可能な限界高度、A蛇ホールド解除のタイミング、 空投げ後の着地硬直に傾注されたし △興国二号改(FS・画面端限定) BE6Corシールドカウンターor空投げ 2B(1) BE5C(4) BE6C EX烏 5C(2) A蛇 空投げ A蛇発動 着地3C~ BE6C後のEX烏を省き、適宜拾い直した方が簡単且つ減る 紛うことなき魅せコンで有る事は予めご承知有りたい。 我こそはという驍勇の士はお試しあれ。 △ピョン吉コンボ(無印) 973 名前:mizu[sage] 投稿日:2008/09/28(日) 05 09 10 ID wropSu0.0 ピョン吉によるクールなコンボたちを紹介するよ ■基本 タメピョン>歩きピョン>ピョン>5B>適当エリアル ■100%消費 タメピョン>EX鴉>歩きピョン>ピョン>ピョン(>5B)>適当エリアル ■距離限 ~>2B>微溜めピョン>ピョン>適当エリアル ■シールドカウンターから 浮かせ>歩きピョン>ピョン>以下略 ピョン吉の補正とダメージまじすごい アゴ強すぎだろ・・・ 981 名前:mizu[sage] 投稿日:2008/09/29(月) 00 10 21 ID Q/ZdOCBw0 ピョンコンボのびた あと1個伸ばせるパーツがあれば赤秋葉即死圏内 タメピョン>EX鴉>歩きピョン>タメピョン>ピョン>5B牛>2段JC投げ これで赤に7800とかそんなん もち根性値とレデュースは考えてないから実ダメはもっと下がるが 形だけの殺しきりを目指して EX鴉後のピョンタメピョンから再度EX鴉>ピョン>タメピョンまでは確認したけど こっからピョンが繋がらなかった MBAACCは? 工事中
https://w.atwiki.jp/luccamin/pages/37.html
和コンボ ?品 和食の飲み物?? 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV・備考 要マスター 緑茶 18分 16 53 1 飲み物 LV6~ 和食 焼酎 40分 24 36 2 飲み物 LV12~ 和食 抹茶 40分 25 37 2 飲み物 LV12~ 和食 日本酒 50分 26 31 2 飲み物 LV14~ 和食 桃花酒 2時間 49 24 2 飲み物 和食 泡盛 3時間 56 18 2 飲み物 イベ 和食 梅100選(梅酒100種類) 3時間20分 77 23 2 飲み物 コレクション 和食 ○ 冷やしラムネ 3時間30分 48 13 3 飲み物 イベ 和食 ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/80.html
ネタコンボ考察 霊力消費が甚大で決められる場面が殆どない 確かに強いけどこんなコンボむずすぎて実戦で出せるわけないだろ 見せコン といった行き場の無いコンボもせっかくなので保存しようという目的で立ち上げたページ。 所謂ネタコンボ ※投稿時はオフライン限定でないかどうか実践して要確認 普通のコンボはこちら 普通のスペカ使用コンボはこちら ネタコンボ考察近A始動 2A始動 ダッシュA(DA)始動 ダッシュB(DB)始動 JA始動 その他始動 コンボの追加方法コンボ投稿フォーム 近A始動 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 AAAA 明珠暗投 前D 夢想妙珠 3028 0 キャラ限定画面端 ○ 3コス、レミリアは確認AAAADA妙珠JAJ8Aでも同威力 AAA 6B(2) J2B(3) 63hs JA AAAA 3A 2887 2 キャラ限定画面端 ○ 早衣パ紫文霊力2の高威力魔方陣コンボ AAA B JC 2hs AAAA 3A 3030 2 ○ 霊力2の魔方陣コンボでは最大威力? AAA B J2B(3) 3hs AAAA DA Cサマー 3014 3 画面端 ○ JAを省いてrateを抑える AAA B(1) C hj J2B(3) 6hs JA AAA B(1) C DA スペカ 3196+? 5 画面端 ○ 風神脚4132鬼縛陣4388 AAA B 9hj JC JA AAA B 8hjc J2B(3) JA AAAA 3574 4.5 キャラ限定画面端 ○ (AAA 6B 9hj JC 6hs JA)x2 AAAA 3709or3718 4.5 キャラ限定画面端 ○ 早衣パ紫文風神脚〆4303B 鬼縛陣〆4533 AAA B(1) C 9hj JC(2) 6hs JA AAA B hj JB(3) 6hsJA AAAA 3736 5 ○ 霊パ限定 AAA B(1) C hj JC 6hs JA AAA 6B hj JB(4) 6hsJA AAAA 3777 5 ○ 早衣パ紫文 AAA 6B(2) JC 6hs JA {AAA 6B(2) J2B(3) 6hs JA}×2 AAAA 3971 7.5 ○ グリモor雹 AAA 6B(2) JC 6hs JA {AAA 6B(2) J2B(3) 6hs JA}×2 AAA B(1) Cサマー 4127 9.5 ○ グリモ+雹鬼縛陣〆4576 AAA B 9hj JA J2B 3hs JA AAA B 9hj JA J2B(4) 3hs JA AAAA 3635 4.5 ○ 衣幽諏(屈)限定JAがスカった場合反確 {AAA 6B(2) JC(2) 6hs JA}×3 AAAA 4.2k 7.5 ○ パ限定、グリモor雹 AAA( B) C昇天脚 明珠暗投 6D 明珠暗投 3416 1 キャラ限定画面端 ○ シビア AAA 2B C 博麗アミュレット 2063 3 キャラ限定 落としやすい AAA 2B C バスター 2194 3 キャラ限定 ○ AAA 2B C B拡散 2021 2 キャラ限定 ○ 4A6B(1) 株 5C 株 JAJ8A 3960 2 キャラ限定?画面端 ○ シビア AAA B抄地追加 地上C妖怪バスター B亜空穴 約2500 1.9 端から8 ○ 蒼天限定。早苗で確認。バスターLV3以降ならだいたい当たる。かっこいい 2A始動 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 2A1hit B hj JB(※) 6hs JA 2A1hit B JB(※) 6hs JA AAAA 2637 4 ○ ※JBどちらか4hitに抑える 2A(1~3Hit) 2C(5Hit) B封魔亜空穴 約1200 2 針弱体化により完全にネタコン化端密着は2Aを3Hit 端以外は1Hit 2A 2B 2C(5Hit) B封魔亜空穴 約1600 3 LvMAXなら魔方陣まで出すことも可能 2A 2B 2C C繋縛陣 9hj JA J8A 約2000 3 ○ 2A(1) 2B 2C JA J8A JB 1942 3 ○ 2A 3A 博麗アミュレット 9hs JA J6A JC 約2000 2 中央~端付近 ○ 決まり辛いキャラ有り(*1)パチュリーのみ3A 拡散の繋ぎを遅めに 2A 3A 拡散アミュレット×2 着地 JC 約2100 3 中央~端背負い ○ 2A 3A 拡散アミュレット 8hs 拡散アミュレット 9hs JA J8A 約2100 2 中央~端付近 ○ ダッシュA(DA)始動 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 DA 赤玉 DA 赤玉 DA 昇天脚 4098 1 中央 コスト4 ダッシュB(DB)始動 密着からハイジャンプ1回分ほど離れてからDBを出すと先端当てになる。プラクティスなら簡単なのだが……。 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 DB DC 1362 0 ○ DB先端ヒット DB AAA 6B hj J8A 1934 1 画面端キャラ限定 ○ DB先端ヒット DB 3A C昇天脚 1938 1 ○ DB先端ヒット DB DA バスター J6A 1945 1 端付近~端 ○ DB先端ヒットほぼ端密着だとダメージが下がる JA始動 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 JA (JB1hit) JC 9hs JA JC 44 JA J6A 2742 3.5 端付近~画面端 ○ JA JB(1hit) JC 9hs JA J2B JC 44 J8A 2693 4.6 ○ JA J2B JC 博麗アミュレット 66 JA 着地前D AAAA 2640 3 地上中央 ○ JACH {着地 9j JA J2B(3hit) 3hs JA}*3 AAAA 3429 4.5 中央 ○ おそらく幽衣限定超シビア初段JACHはほぼ密着 JA J8A 溜JB 66 JA J8A 2k 1 ○ 落とすかどうかは乱数次第 JA J8A 溜J2B JC 1.8k 2 空中端 ○ うっかり端でJ8Aしちゃったとき用 JA J6A Jバスター 着地 DA 昇天脚 2543 2 中央相手地上~低空 ○ JA J6A JB 44 JA J6A JB 44 J8A 2346 2 空中端 ○ JBカス当たりコンボ 6D 9hj JAch J2B(3) 63hs (JA AAA B J2B(3) 63hs)*2 JA AAAA 3743 5 端付近高身長 ○ その他始動 上記始動技に当てはまらないもの。 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 3A C雨乞い(0hit) 妙珠 (JA) J8A 2681 1 端以外 ○ 6A(終わり際) 6A(持続当て) 3A 1806 0 端から4 ○ キャンセル、霊力無しで魔法陣を出す奇跡のコンボ J8A HJC 1697 1 空中端 ○ JA始動不可、入れ込み必須 J2A(CH) 着地C妖怪バスター溜め1 2344 1 常置陣(設置済) C妖怪バスター溜め1 2312 2 B亜空穴CH 溜6A 2077 1 B亜空穴CH 溜6A JA J8A 2643 1 端付近 ○ 位置等がシビア B昇天脚CH 6D 遠A 6A B昇天脚 2868 2 中央 ○ シビア B昇天脚CH (DA) 赤玉 (DA) 昇天脚 最大3930 2 中央~端付近 ○ DA無し DA有り C昇天が最大 C昇天脚終わり際ch AAA 6B JA J8A 3085 2 端 ○ 対空 コンボの追加方法 新しくコンボをWikiに追加したいけど、編集方法がよく分からない人向け +クリックで展開 基本テンプレ (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) (条件) (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 端以外 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 端背負い (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 中央~端背負い (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 中央 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 中央~端付近 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 端付近 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 画面端 (魔方陣の有無) (備考) これにコンボを書き込んで、条件の合うところに貼り付ければ完成です。 コピペしてお使い下さい。 編集の開始方法 ページ上部メニューの「編集」→「このページを編集」で編集を開始出来ます。 下手に編集してページぶっ壊したらこわいこわい プレビュー機能という便利なものがあります。まずプレビューで確認し、崩壊していたらやり直せば済む事です。また、このWikiは編集中に間違えてページを更新してしまう事はまず有りません。まずはプレビューを見ながら好きなだけ弄ってみると良いかと思います。万が一おかしな事になってしまっても、バックアップ機能があるので誰かが直してくれるでしょう。多分。 なんかレイアウト崩れた このWikiは横幅が少々狭いため、文章が横に長過ぎると崩れます。長いコンボや備考は適当な位置で改行コマンド br() を使い改行しましょう。レイアウトを崩さずに済みます。 ダメージの一定しないコンボなんだけど 約いくつとか、最大いくつとか、アバウトな感じでいきましょう。みんな分かってくれます。 限定条件ややこしす 限定条件は基本的に「位置」「キャラ限定」「天候」の3つで構成されています。「位置」が少々ややこしいのですが、下記の色パーツをコピペしてお使い下さい。条件が複数ある場合、そのつど改行 br() をお忘れなく。 端以外 端背負い 中央~端背負い 中央 中央~端付近 端付近 画面端 魔方陣の有無? Limit100%越えて、魔方陣が付くコンボなら○付けときましょう。付かないコンボなら空白にしておくだけで良いです。 備考書くスペース足りないんだけど 改行でどうにかする以外に、脚注コマンド footnote(文章) なんてのもあります。こんな感じになります。(*2) 各カテゴリのコンボの並び順が良く分からん、何行目に貼り付ければいいの 基本的には繋ぎが同じなら縦に並んでおり、限定条件が厳しいものほど下に置いています。でも大分アバウトなので、ここら辺かな?と思ったところに適当に置いてしまいましょう。貼ったもの勝ちです。仮に変な位置に置いたとしても、きっと誰かが整列しておいてくれます。 コンボ投稿フォーム r―-、 __ ... -―, { .゚ . . __`´__. . . . . . 。. | !゚/ `´ `ヽ. . 。/ // イ__,ハノ,__」 i ). ノ、 コンボ追加したい! \!ル゚ ̄_ ゚̄ト! |_/ |ハ、|__〉 |」ノ/ 編集よくわかんない! . (( ___>rュ<リノ__ `ー―‐l . Y . . f――‐' | . .0 . . ト、_\ )) . ぶわー | . . . o.o| `)ノ という方は下のコメントフォームにコンボを書き込んでおけば編集出来る人が追加しておいてくれるかも知れません。 名前 端でAAAA 2C 封魔陣 相手がよく跳ねる。ただの舐めプ。(AAAA)の代わりに色々入れてrateを上げておくとHit途中で魔方陣がでて封魔陣はしばらくその場に残るので、起き攻めとか盾に使える………? - 名無しさん 2014-03-02 19 41 40 スマソ(AAAA)無しで、入れたら封魔陣当たらない。2B 2C 封魔陣で最後の一発が残る。2C 封魔陣 J8Aでも一発。 - 名無しさん 2014-03-02 19 58 58 (AAAA)無いので端でなくてもよい。跳ねるキャラは魔理沙、幽々子、美鈴、チルノ、諏訪子、ウドンゲ、小町、依玖、天子、文。霊夢と空も跳ねるけど霊夢は一回、空は二回跳ねた後に残りが連続Hit。 - 名無しさん 2014-03-02 20 16 51 ネタコンっつーか小ネタじゃね? - 名無しさん 2014-03-03 01 02 03 壁付近でAAAA 霊撃札 魔法陣出るのでダストなら実質2010 - 名無しさん 2013-03-12 01 14 57 ただの舐めプじゃん - 名無しさん 2013-03-20 20 34 38 AAAからの蒼天コンボを見つけたんで更新しました リプレイってどうやって上げんの? - 名無しさん 2013-02-09 20 37 05 相手壁付近、自分どこでも JC 44 JC 44 JC B亜空穴 - 名無しさん 2012-05-08 20 28 54 約2400ほど JC 44 JC 44…を牽制で振って事故ったらどうぞw - 名無しさん 2012-05-08 20 32 51 ↓の続きAAAAをやると壁→警醒陣→壁…と連続でヒットするのでその間に下がって最後にCを打てば魔法陣 - 名無しさん 2012-03-24 19 05 00 壁限定 画面端からバックステップしたところであらかじめ警醒陣をまいとく - 名無しさん 2012-03-24 19 00 46 中央・低空JA(CH) J6A Bバスター DB これぞネタコン - 名無しさん 2011-06-02 17 43 27 中央 B昇天脚(CH)>DA>赤玉>BorC昇天脚 ダメ3761、霊力2個、魔法陣○ 今更かしらw - 名無しさん 2011-02-07 03 07 34 端から7の位置で確認。DA 赤球 DA 赤球 DA 昇天脚 4098 - 名無しさん 2011-01-07 14 32 57 端紫限定 (AAA 6B(3hit) hj JC 6hs JA)×2 AAAA 3718 - 名無しさん 2010-12-17 19 33 47
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中央コン中央A系始動 中央B系始動 中央C系始動 中央5D系始動 中央2D系始動 中央6D系始動 中央投げ始動 中央その他始動 端コン端A系始動 端B系始動 端C系始動 端5D系始動 端2D系始動 端6D系始動 端投げ始動 端その他始動 略称一覧 A縛 = A龍縛旋 (4タメ6+A) B縛 = B龍縛旋 (4タメ6+B) 龍刃 = 龍刃翔 (2タメ8+C) 龍覇 = 龍覇・獄焔塵 (4タメ1236+C) 龍皇 = 龍皇・斬牙殴衝 (構え中に28+D) 各構え技はコマンドで表記。(5DA,6DCなど) その他、分からない略語があったら本家wiki/よく使われる短縮表記等を参照。 コンボレシピ中のタメ入力等は基本的に省略しています。本家wiki/カグラページにはタメ入力についても書かれてます。 中央コン [部分編集] 中央A系始動 2A 5BB 3C 2DC dmg 1353 補足:B縛などで起き攻め。 2A×n 2B 3C 2DC 5DA 6DC dmg 1979 補足:運び重視。2A×3回刻んだ場合/dmg 1558 密着2A 5B 3C 5DC 裏2DA B縛 6C 6DB 2DC 龍刃(or龍皇) dmg 3600前後 補足:テイガー非対応。0F~1Fの目押しを要求される為、熱帯での安定はほぼ不可能か。 6AB 3C 2DC A縛 5B 微ディレイ3C 5DA 2DA B縛 6C 6DB 5DC 龍刃 dmg 4065 補足:5B 3C間のディレイは1F。 密着6AB 3C 5DC 裏2DA B縛 6C 6DB 2DC 龍刃 dmg 4253 補足:テイガー非対応。ch時は6A 3C 5DC~にしないと無理。〆を2DC 龍皇でdmg 4851 6AB 3C CT 3C 5DC 裏2DA B縛 6C 6DB 2DC dmg 4334 ht 25使用 6AB 5C cOD 微ダ 3C 2DC 5DC 裏2DA B縛 6C 6DB 5DA 龍皇 dmg 5209 ht 50使用 OD 体力100%以下 中央B系始動 5BB 3C 2DC A縛 5B 3C 2DC dmg 2299 補足:妥協コンその1。起き攻め重視。 5BB 3C 2DC A縛 5A 6B hjc JA JB jc JB JC dmg 2243 補足:妥協コンその2。エリアル〆。 5BB 3C 2DC A縛 5BB 5C 6DC dmg 2459 補足:妥協コンその3。運び重視。 密着5BB 3C 5DC 裏2DA B縛 6C 6DB 2DC 龍刃 dmg 3789 補足:テイガー非対応。 5BB 3C 2DC A縛 5B 微ディレイ3C 5DA 2DA B縛 6C 6DB 5DC 龍刃 dmg 3606 中央C系始動 5C 2DB rc 6C 6DB 5DC 裏2DA B縛 3C 2DC 6DC dmg 4967 ht 50使用 5Cch 6DA 2DA B縛 6C 6DB 2DC 5DC 龍刃 dmg 5742 補足:確反用。遠い場合は2Cch 6DAから 密着5Cch CT 6DA 5DA 2DA B縛 6C 6DB 2DC 5DC 壁バン 2C 龍皇 dmg 7640 ht 75使用 補足:2P開幕位置付近から可能。5Cch CTがキャラ限。 5Cch OD 6DC dc 5B 3C CT dc 3C 5DC 裏2DA B縛 6C 6DB 2DC 龍刃 dmg 6193 ht 25使用 OD 体力100%以下 補足:5Cがどの距離で当たっても入る。 6Cch 2DA B縛 3C 2DC A縛 5A 6B hjc JA JB jc JB JC dmg 4593 3C 5DC 裏2DA B縛 6C 6DB 2DC 龍刃 dmg 4652 補足:距離がある程度近くないと不可。 3C CT 微ダ3C 5DC 裏2DA B縛 6C 6DB 2DC 龍刃 dmg 5381 ht 25使用 補足:3C先端でも裏2DAコンが可能に、ただしCTの入れ込みが前提となる。 3C rc 微ダ5B 3C 5DC 裏2DA B縛 6C 6DB 2DC 龍刃 dmg 4200 ht 50使用 補足: 補足:テイガー非対応。3C先端でも裏2DAコンが可能に。3Cガードされてた場合のフォローも兼ねる。 中央5D系始動 5DAfc dc 3C 5DC 裏2DA B縛 6C 6DB 2DC dmg 4188 補足:〆を2DC 龍刃でdmg 4808 5DAfc dc 3C CT 3C 5DC 裏2DA B縛 6C 6DB 2DC 龍刃 dmg 5124 ht 25使用 5DAfc dc 5C CT 6DA 2DA B縛 6C 6DB 2DC 5DC 龍刃 dmg 5608 ht 25使用 補足:5C CTがキャラ限。 対応確認:ラグナ、アズラエル 非対応確認:ハザマ、バング、マコト、ヴァルケン 5DB J2DB rc 6C 6DA 2DA B縛 3C 6DC dmg 4070 ht 50使用 5DC空中ch 6DA 2DA B縛 6C 6DB 2DC dmg 3861 補足:〆を2DC 5DC 龍刃でdmg 4879、2DC 龍皇でdmg 5290 中央2D系始動 2DA 6DA 5B 3C ディレイ2DC 5DA dc 5A 6B hjc JA JB jc JB JC dmg 3426 2DB rc 3C 5DC 裏2DA B縛 6C 6DB 2DC dmg 3763 ht 50使用 中央6D系始動 6DA 2DA B縛 6C 6DB 2DC dmg 3729 補足:〆を2DC 5DC 龍刃でdmg 4872 6DB 2DC 5DA dc 5A 6B hjc JA JB jc JB JC dmg 2688 6DB 5DC 裏2DA B縛 6C 6DB 2DC dmg 4167 補足:〆を2DC 龍刃でdmg 4886 6DCch 3C 5DC 裏2DA B縛 6C 6DB 2DC dmg 4261 補足:〆を2DC 龍刃でdmg 4840 6DCch 2DA B縛 6C 6DB 2DC dmg 3861 補足:2DC 5DC 龍刃でdmg 4897 6DCch 2DA B縛 6C 6DB 5DC壁バン 2C 5C 6DC 2DC dmg 4893 補足:2P開幕位置付近から可能 中央投げ始動 投げ B縛 6C 6DB 2DC 5DC 龍刃 dmg 3955 投げ 6C 6DA 2DA B縛 3C 2DC 5DC 龍刃 dmg 4275 補足:キャラ限? 2DC 龍皇でdmg 4639 中央その他始動 龍刃ch 微ダ5B 3C 2DC 5DA 6DC dmg 2365 龍刃ch 5A 6B hjc JA JB jc JB JC 龍皇 dmg 3086 ht 50使用 端コン [部分編集] 端A系始動 2A 2B 3C 6DC 2DC 5DA B縛 3C 6DC 2DB dmg 3258 6AB 3C 6DC 2DC 5DA dc 5BB 5C A縛 5C 2DA B縛 2C dmg 4084 補足:5DA dcの後すぐに4入れっぱしないと裏に回ってしまう。〆をB縛 5C 龍皇でdmg 5197 6AB 3C 6DC 2DC B縛 5C A縛 5C 2DA 6DA dmg ---- 6AB 3C CT 5C 微ディレイ6DC 5DA 2DA B縛 6C 6DB 2DC 5DC dmg 5020 ht 25使用 補足:〆を6DB 5DC 龍皇でdmg 5892 端B系始動 5BB 3C 6DC 2DC 5DA dc 5BB 5C A縛 5C 2DA B縛 2C dmg ---- 5BB 5C 6DC 5DA 2DA B縛 6C 6DB 2DC 5DC 2C dmg 4222 補足:5Bが寝っぱに当たった場合。 5BB 3C CT 5C 微ディレイ6DC 5DA 2DA B縛 6C 6DB 5DC 龍皇 dmg 5420 ht 75使用 端C系始動 5C(2C) 2DBrc 2DC 5DA dc 5BB 5C A縛 5C 2DA B縛 2C dmg 4759 ht 50使用 5C(2C) 2DBrc 6C 6DB 2DC 5DC 5C A縛 5C 2DA B縛 2C dmg 5279 ht 50使用 5Cch 6DA 2DA 5DA dc 3C 6DC 2DC B縛 6C 6DB 5DC dmg 5801 補足:確反用。遠い場合は繋がらないので、2Cch 6DAから 3C 6DC 2DC B縛 5C 6DA 5DA dc 裏5B 3C 5DC 6C 2DA 6DC 龍皇 dmg 6051 ht 50使用 端5D系始動 5DAfc dc 3C 6DC 2DC B縛 5C A縛 5C 2DA 6DA 5B 3C 6DC 2DB dmg 4733 5DAfc dc 5C CT 6DA 2DA B縛 6C 6DB 2DC 5DC 2C dmg 5243 ht 25使用 補足:キャラ限。 対応確認:ラグナ 非対応確認:ヴァルケン 5DB 構え解除 5C 6DC 微ディレイ5DA ディレイ2DA B縛 5C 6DC 2DB dmg 4957 補足 6DCの終わり際を当て、5DAで壁から跳ね返ってきた相手に丁度カグラがぶつかって押し戻されるタイミングで2DAを出す。 2DAが早いと完全に端に密着してしまいB縛が2hitしかせず、逆に2DAが遅いと相手が完全にダウンしてしまいB縛が間に合わない。 端から十分に離れている場合はディレイ不要。 端2D系始動 2DA 5DA dc 5BB 5C A縛 5C 6DC 2DC B縛 6C 6DA 3C 6DC 龍皇 dmg 5876 ht 50使用 2DA 5DA 6DA 6B 5C 6DA 3C 6DC 2DC B縛 6C 6DB 5DC 龍皇 dmg 6229 ht 50使用 2DB rc 2C 5C A縛 5C 6DC 2DC 5DA B縛 6C 6DB 5DC 2DA dmg 4815 ht 50使用 端6D系始動 6DA 2DA 5DA dc 3C 6DC 2DC B縛 6C 6DB 5DC 龍皇 dmg 6042 ht 50使用 6DB 2DC 5DC 2C 5C A縛 5C 2DA B縛 5C ディレイ6DC 5DA 龍皇 dmg 6245 ht 50使用 6DCch 3C 2DC 5DA 6DA 5BB 5C A縛 5C 2DA B縛 2C dmg 4431 6DCch 2DA 5DA dc 3C 6DC 2DC B縛 6C 6DB 5DC 龍皇 dmg 6050 ht 50使用 端投げ始動 投げ 2C 5DA 2DA B縛 3C 6DC 2DB dmg 4015 投げ 5C ディレイ 6DC 2DC B縛 6C 5DA 6DC 龍皇 dmg 5191 ht 50使用 端その他始動 A縛 5BB 5C 2DA 5DA dc 5BB 5C B縛 5C 6DC 2DB dmg 3792 補足:前転などにA縛が引っ掛かった場合。 B縛 5B 3C CT 2C 5C 6DC 2DC dmg ---- ht 25使用 補足:前転などにB縛が引っ掛かった場合。
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スペシャルコンボとは 試合中に発生するコンボの中で、ある特定のカード(キャラ)組み合わせによってのみ発生するもの。 現時点ではCDユニットがいくつか確認されています。 見つけられた方はコメント欄で教えていただけると嬉しいです。 スペシャルコンボ 重ねがけスペシャルコンボ重ねがけ全パターン キャラ別スペシャルコンボ重ねがけ全パターン 要検証 スペシャルコンボ ※特記ない場合の効果は 攻撃時:構成メンバーの攻UP/防御時:構成メンバーの防UP 重・・・構成キャラを含む他スペシャルコンボの重ねがけの可否 コンボ名 構成キャラ 重 効果 備考 学校別 青学 SEIGAKU Special Vocal Unit リョーマ・手塚・不二・菊丸 可 青酢 リョーマ・手塚・不二・大石 可 キャップと瓶 菊丸・乾・河村・桃城・海堂 可 青春ソーダ リョーマ・手塚・桃城・海堂 可 茄子 不二・河村 可 青学1年トリオ 堀尾・カチロー・カツオ 氷帝 氷帝エタニティ 跡部・向日・鳳・日吉 可 立海 立海ヤング漢 仁王・柳生・丸井・切原 可 海志漢 幸村・真田・柳・桑原 可 混合 3人 眼鏡 s 侑士・手塚・乾 可 3グァバトリオ 葵・芥川・丸井 可 トング隊 田仁志・樺地・知念 4人 GIGS リョーマ・手塚・跡部・真田 可 by断ち切り隊 不二・宍戸・白石・千歳 可 STONES 大石・木手・白石・銀 可 5人 脱帽 リョーマ・真田・宍戸・木更津亮・甲斐 可 6人 網球男児 リョーマ・手塚・丸井・切原・謙也・遠山 7人 プルタブと缶 跡部・侑士・真田・千石・切原・伊武・神尾 学校コンボ発動不可 イケメン侍 リョーマ・手塚・跡部・幸村・真田・木手・白石 ※ ※GIGSも発動します学校コンボ発動不可 メガネ☆セブン 手塚・木手・柳生・侑士・小春・乾・リョーマ ※ ※眼鏡 sも発動します 8人以上 ※この内7人を重複無しで組むと発動 青と瓶と缶 リョーマ・不二・菊丸・跡部・侑士・千石・真田・切原 テニプリオールスターズ リョーマ・跡部・幸村・白石・木手・神尾・裕太・亜久津・佐伯 学校コンボ発動不可 テじゃ俺300 不二・菊丸・海堂・跡部・鳳・桑原・切原・甲斐・白石・小春 重ねがけ 構成条件さえ満たしていれば重ねがけは可能。 リョーマ・手塚の参加するユニットが多いため、 青酢、SeigakuSpecialVocalUnit、青春ソーダまたはGIGS の3つの重ねがけが、1キャラに重ねる分には現状確認できる範囲で最大か。 また1ユニット内で同キャラが複数いる場合、1度の発動で同時に効果を得る。 例:オーダーに河村・河村・不二を入れた場合、「茄子」発動は1度きりで3枚とも光る。茄子を2→7枚にしたからと言って効果そのものが増えたりはしない? ※現状、各スペシャルコンボの上昇率が判明していないため、スペシャルコンボを重ねることにどれほどの数値的な意味があるのかは分かりません。 →検証途中ですが、重ねがけに意味はあるようです。(単純に倍になるわけではない) 2人で構成する茄子よりも、5人いてようやく発動するキャプ瓶の方が発動条件が厳しいため上昇率が高い、という可能性も勿論あります。 スペシャルコンボ重ねがけ全パターン ※学校コンボの()は対象の学校の選手を加えることで発動可能 回数 コンボ 構成(ピンク3種適用、黄色2種適用) 学校コンボ 備考 3回 SEIGAKU Special Vocal Unit・青酢・青春ソーダ リョーマ 手塚 不二 菊丸 大石 桃城 海堂 全て青学 SEIGAKU Special Vocal Unit・青酢・GIGS リョーマ 手塚 不二 菊丸 大石 跡部 真田 青学 SEIGAKU Special Vocal Unit・青酢・茄子 リョーマ 手塚 不二 菊丸 大石 河村 (全て)青学 SEIGAKU Special Vocal Unit・青酢・眼鏡 s リョーマ 手塚 不二 菊丸 大石 乾 侑士 青学 SEIGAKU Special Vocal Unit・青春ソーダ・茄子 リョーマ 手塚 不二 菊丸 桃城 海堂 河村 全て青学 SEIGAKU Special Vocal Unit・茄子・眼鏡 s リョーマ 手塚 不二 菊丸 河村 乾 侑士 青学 SEIGAKU Special Vocal Unit・茄子・GIGS リョーマ 手塚 不二 菊丸 河村 跡部 真田 青学 青酢・青春ソーダ・茄子 リョーマ 手塚 不二 大石 桃城 海堂 河村 全て青学 青酢・茄子・GIGS リョーマ 手塚 不二 大石 河村 跡部 真田 青学 青酢・茄子・眼鏡 s リョーマ 手塚 不二 大石 河村 乾 侑士 青学 2回 SEIGAKU Special Vocal Unit・青酢 リョーマ 手塚 不二 菊丸 大石 (全て)青学 SEIGAKU Special Vocal Unit・青春ソーダ リョーマ 手塚 不二 菊丸 桃城 海堂 (全て)青学 SEIGAKU Special Vocal Unit・茄子 リョーマ 手塚 不二 菊丸 河村 (全て)青学 SEIGAKU Special Vocal Unit・眼鏡 s リョーマ 手塚 不二 菊丸 乾 侑士 青学 SEIGAKU Special Vocal Unit・GIGS リョーマ 手塚 不二 菊丸 跡部 真田 青学 SEIGAKU Special Vocal Unit・by断ち切り隊 リョーマ 手塚 不二 菊丸 宍戸 白石 千歳 青学 青酢・青春ソーダ リョーマ 手塚 不二 大石 桃城 海堂 (全て)青学 青酢・GIGS リョーマ 手塚 不二 大石 跡部 真田 青学 青酢・茄子 リョーマ 手塚 不二 大石 河村 (全て)青学 青酢・眼鏡 s リョーマ 手塚 不二 大石 乾 侑士 青学 青酢・by断ち切り隊 リョーマ 手塚 不二 大石 宍戸 白石 千歳 青学 青酢・STONES リョーマ 手塚 不二 大石 木手 白石 銀 青学 キャップと瓶・青春ソーダ 菊丸 乾 河村 桃城 海堂 リョーマ 手塚 全て青学 キャップと瓶・茄子 菊丸 乾 河村 桃城 海堂 不二 (全て)青学 キャップと瓶・眼鏡 s 菊丸 乾 河村 桃城 海堂 手塚 侑士 青学 青春ソーダ・GIGS リョーマ 手塚 桃城 海堂 跡部 真田 青学 青春ソーダ・眼鏡 s リョーマ 手塚 桃城 海堂 乾 侑士 青学 茄子・by断ち切り隊 不二 河村 宍戸 白石 千歳 (青学)(氷帝)(四天宝寺) 青学と四天宝寺の同時発動が可能だが氷帝を発動すると併発不可 氷帝エタニティ・GIGS 跡部 向日 鳳 日吉 リョーマ 手塚 真田 氷帝 立海ヤング漢・3グァバトリオ 仁王 柳生 丸井 切原 葵 芥川 立海 海志漢・GIGS 幸村 真田 柳 桑原 リョーマ 手塚 跡部 立海 眼鏡 s・GIGS 手塚 乾 侑士 リョーマ 跡部 真田 青学(氷帝) 眼鏡 s・メガネ☆セブン 手塚 木手 柳生 侑士 小春 乾 リョーマ 青学 GIGS・脱帽 リョーマ 手塚 跡部 真田 宍戸 木更津亮 甲斐 なし GIGS・イケメン侍 リョーマ 手塚 跡部 幸村 真田 木手 白石 なし by断ち切り隊・STONES 不二 宍戸 白石 千歳 大石 木手 銀 四天宝寺 キャラ別スペシャルコンボ重ねがけ全パターン 回数 コンボ 空枠 備考 リョーマ 3回 SEIGAKU Special Vocal Unit・青酢・青春ソーダ なし 手塚も3回、不二も2回 SEIGAKU Special Vocal Unit・青酢・GIGS なし 手塚も3回、不二も2回 2回 SEIGAKU Special Vocal Unit・青酢 2人 手塚・不二も2回 SEIGAKU Special Vocal Unit・青春ソーダ 1人 手塚も2回 SEIGAKU Special Vocal Unit・GIGS 1人 手塚も2回 青酢・青春ソーダ 1人 手塚も2回 青酢・GIGS 1人 手塚も2回 青春ソーダ・GIGS 1人 手塚も2回 GIGS・脱帽 なし 真田も2回学校コンボ発動不可 GIGS・イケメン侍 なし 手塚・跡部・真田も2回学校コンボ発動不可 手塚 3回 SEIGAKU Special Vocal Unit・青酢・青春ソーダ なし リョーマも3回、不二も2回 SEIGAKU Special Vocal Unit・青酢・眼鏡 s なし リョーマ・不二も2回 SEIGAKU Special Vocal Unit・青酢・GIGS なし リョーマも3回、不二も2回 2回 SEIGAKU Special Vocal Unit・青酢 2人 リョーマ・不二も2回 SEIGAKU Special Vocal Unit・青春ソーダ 1人 リョーマも2回 SEIGAKU Special Vocal Unit・眼鏡 s 1人 SEIGAKU Special Vocal Unit・GIGS 1人 リョーマも2回 青酢・青春ソーダ 1人 リョーマも2回 青酢・眼鏡 s 1人 青酢・GIGS 1人 リョーマも2回 青春ソーダ・眼鏡 s 1人 青春ソーダ・GIGS 1人 リョーマも2回 眼鏡 s・GIGS 1人 眼鏡 s・メガネ☆セブン なし 侑士・乾も2回 GIGS・イケメン侍 なし リョーマ・跡部・真田も2回学校コンボ発動不可 不二 3回 SEIGAKU Special Vocal Unit・青酢・茄子 1人 リョーマ・手塚も2回 2回 SEIGAKU Special Vocal Unit・青酢 2人 リョーマ・手塚も2回 SEIGAKU Special Vocal Unit・茄子 2人 SEIGAKU Special Vocal Unit・by断ち切り隊 なし 青酢・茄子 2人 青酢・by断ち切り隊 なし 茄子・by断ち切り隊 2人 大石 2回 青酢・STONES なし 乾 2回 キャップと瓶・眼鏡 s なし 眼鏡 s・メガネ☆セブン なし 手塚・侑士も2回 河村 2回 キャップと瓶・茄子 1人 桃城・海堂 2回 キャップと瓶・青春ソーダ なし 跡部 2回 氷帝エタニティ・GIGS なし GIGS・イケメン侍 なし リョーマ・手塚・真田も2回学校コンボ発動不可 侑士 2回 眼鏡 s・メガネ☆セブン なし 手塚・乾も2回 真田 2回 海志漢・GIGS なし GIGS・脱帽 なし リョーマも2回学校コンボ発動不可 GIGS・イケメン侍 なし リョーマ・手塚・跡部も2回学校コンボ発動不可 丸井 2回 立海ヤング漢・3グァバトリオ 1人 白石 2回 by断ち切り隊・STONES なし 要検証 声優ユニットのうち、スペシャルコンボに未登場のもの コンボ名 構成キャラ 重 効果 備考 混合 6人? テニプリオールスターズ(2013) リョーマ・手塚・跡部・幸村・木手・千歳 鬼・種ヶ島・入江が出るまで不可能か +コメントをたたんでおります 効果は青酢やSEIGAKU~で見た感じ、攻撃側だと攻撃UP,防御側だと防御UPかなーと。眼鏡 sあるんですね・・・ -- 名無しさん (2012-10-30 11 16 45) そうですね、今のところ相手チームに影響のあるスペシャルコンボは見たことが無いです。書き足しておきました。ありがとうございます -- 管理 (2012-10-30 19 35 31) GIGS…リョーマ・手塚・跡部・真田 確認しました。 -- 名無しさん (2012-10-31 16 43 15) ありがとうございます、反映しました。 -- 管理 (2012-10-31 21 19 15) 「海志漢」確認しました。 -- 名無しさん (2012-11-03 12 31 41) ありがとうございます、反映しました。ヤング漢もありそうですが仁王のカードが現在入手できるか否かですね -- 管理 (2012-11-05 23 49 26) 青学1年トリオ…堀尾・カチロー・カツオ -- 名無しさん (2012-11-10 14 08 14) ありがとうございます、反映しました。 -- 管理 (2012-11-10 15 17 26) 脱帽…リョーマ・真田・宍戸・木更津亮・甲斐 確認しました。 -- 名無しさん (2012-11-18 04 30 32) ありがとうございます、反映しました。 -- 管理 (2012-11-19 00 17 19) by断ち切り隊:白石、千歳、不二、宍戸で確認しました -- 名無しさん (2012-11-19 16 27 51) ありがとうございます、反映しました。 -- 管理 (2012-11-19 19 25 01) 立海ヤング漢(赤也・丸井・仁王・柳生)と網球男児(越前・手塚・丸井・切原・謙也・遠山)確認しました。 -- 名無しさん (2012-12-04 23 31 23) ありがとうございます、反映しました。 -- 管理 (2012-12-15 22 20 16) 【STONES】 大石秀一郎、白石蔵ノ介、木手永四郎、石田銀 確認。 -- 名無しさん (2013-01-11 13 39 21) 七人以上のユニット。内七人重複なしで発動。【青と瓶と缶】 越前リョーマ、不二周助、菊丸英二、跡部景吾、忍足侑士、千石清純、真田弦一郎、切原赤也 -- 名無しさん (2013-01-11 13 40 44) 【テじゃ俺300】 不二周助、金色小春、鳳長太郎、ジャッカル桑原、甲斐裕次郎、菊丸英二、海堂薫、跡部景吾、切原赤也、白石蔵ノ介 -- 名無しさん (2013-01-11 13 40 56) 【テニプリオールスターズ】 越前リョーマ、跡部景吾、佐伯虎次郎、幸村精市、亜久津仁、不二裕太、白石蔵ノ介、木手永四郎、神尾アキラ -- 名無しさん (2013-01-11 13 41 07) 公式サークルコピペですが、発動確認したので反映お願いします。 -- 名無しさん (2013-01-11 13 41 50) たくさんありがとうございます!ここまで反映しました -- 管理 (2013-01-12 14 06 10) 7 -- 名無しさん (2013-01-16 20 49 23) ↑すいません、ミスりました。7人以上のユニットのキャラの記載がどれも若干足りてないですよ。(青と→有志、テじゃ→切原・白石、オール→神尾) -- 名無しさん (2013-01-16 20 51 59) ありがとうございます、訂正いたしました。 -- 管理 (2013-01-16 22 37 11) 青学の柱:越前と手塚で確認しました -- 774 (2013-01-19 19 11 47) ありがとうございます。青学の柱はおそらくSPコンボではなくDスキルかと思います -- 管理 (2013-01-19 19 36 11) プルタブと缶とイケメン侍も発動確認しました -- 名無しさん (2013-02-28 18 15 55) ありがとうございます、反映しました -- 管理 (2013-03-01 11 48 09) テニプリオールスターズの記載が紛らわしいです。不二(裕)にしてください -- 名無しさん (2013-03-05 18 16 26) ご意見ありがとうございます。裕太にしておきました。 -- 管理 (2013-03-05 19 50 09) ただの羅列を整理してみました。 -- やぎゅ (2013-03-23 20 12 47) イケメン侍発動でGIGSも発動することを確認、更新しました。 -- やぎゅ (2013-03-23 20 57 46) やぎゅさんの表を持って来ました -- 管理 (2013-03-25 22 48 32) スペシャルコンボは発動時の色で上昇率わかるそうです。例えば青春ソーダは赤、Special Vocal Unitは緑。これをスキル上昇値検証と合わせればどのコンボがどれくらい上昇するのかというのが分かるかもしれません -- 名無しさん (2013-04-07 12 33 38) 上に記載されていませんが、SEIGAKU Special Vocal Unit・青酢・眼鏡 sはリョーマ(2回)・手塚(3回)・大石・不二(2回)・乾・菊丸・忍足で発動で来たはずです。 -- 名無しさん (2013-04-29 12 56 45) ↑たしかにその通りです、抜けてました。追記しました。 -- やぎゅ (2013-04-30 17 45 33) 要検証欄追加。新ユニットを記載。発動確認できたら上に移動してください。 -- やぎゅ (2013-09-12 16 07 08) スペシャルコンボはRカード以下でないと発動しないんですかね? -- ろでぃ (2013-10-20 14 17 56) メガネセブン実装来ましたね -- 名無しさん (2013-10-25 23 08 10) ↑実装確認したので反映させました。テニプリオールスターズ(2013)は中学生のみではダメみたいですね。 -- やぎゅ (2013-11-05 02 17 45) 名前 コメント .